TECH+GEAR
GADGETS
Horizon : Zero Dawn กับการรื้อถอนปกรณัม
Horizon : Zero Dawn กับการรื้อถอนปกรณัม
รื้อปกรณัมทำความเข้าใจใหม่ ในชิ้นงานวิดีโอเกมล่าสุดจาก Playstation 4

มันมีไม่บ่อยนัก ที่เราจะได้เห็นชิ้นงานวิดีโอเกม ‘ซีรีส์ใหม่’ ภายใต้แวดวงยุคปัจจุบัน และน้อยยิ่งกว่าน้อย ที่ผลงานนั้นๆ จะสามารถยืนหยัดในระดับ ‘ปรากฎการณ์’ เสียงดังฟังชัด ซึ่ง Horizon: Zero Dawn ผลงานเกมแอ็คชันผจญภัยของทีม Guerilla Games ผู้พัฒนาเกมสัญชาติเนเธอร์แลนด์ ก็สามารถจัดนับเข้าหมวดหมู่นี้ได้อย่างสมศักดิ์ศรี

จากบริษัทขนาดกลาง ที่มีพันธะสัญญากับค่าย Sony Entertainment ในผลงานเกมเดินหน้ายิงธีมอนาคตซีรีส์ Killzoneมาหลายพรรษา ในวันนี้ พวกเขาได้ปลดแอกตนเองให้เป็นไทด้วยผลงานระดับเล่นใหญ่ที่เหล่าผู้เล่นและนักวิจารณ์ต่างยกย่องการันตีเป็นดีกรีเดียวกัน ว่างานชิ้นนี้ คือดวงตะวันใหม่ ดาวพิฆาตแห่งระบบ Playstation 4 ที่จะถูกบันทึกให้เข้าทำเนียบ ‘คลาสสิค’ ในอีกหลายปีให้หลัง ได้เช่นเดียวกับที่ Naughty Dogs ได้เคยสร้างปรากฎการณ์ไว้กับซีรีส์ Uncharted ทั้ง 4 ภาคมาก่อนหน้านั้น

(ยอด 2.6 ล้านก็อปปี้ในสองอาทิตย์แรกที่วางจำหน่าย คงทำให้พวกเขากลายเป็นลูกรักของ Sony ควบไปอีกหนึ่งตำแหน่งไปโดยปริยาย)

แต่นอกเหนือจากกราฟิกอันสวยงามเต็มศักยภาพเครื่อง Playstation 4 และระบบที่เข้าใจง่ายเล่นได้ติดพันแล้วนั้น มันมีอยู่สิ่งหนึ่งในปัจจัยความสำเร็จของ Horizon ที่น่านำมาพิจารณา เพราะมันอาจจะเป็นสิ่งที่ง่ายๆ แต่อาจจะถูกมองข้ามไป ภายใต้ความมากมายของการนำเสนอชิ้นงานวิดีโอเกมในยุคปัจจุบันอันคลาคล่ำและหลากหลาย

เพราะบางที…ความสำเร็จสูงสุดที่ทีม Guerilla Games ได้ทำไว้ อาจจะไม่ได้อยู่เพียงแค่แง่มุมของวิดีโอเกมส์….

 

หากแต่เป็น ‘การสร้างโลก’ พื้นหลังของมัน ที่พวกเขาเหล่านั้นได้เข้าถึงแนวทางแห่งการ ‘รื้อถอนปกรณัม’ อย่างไม่ธรรมดายิ่ง 

[ปกรณัมและนิยาม]

ถ้าเราพิจารณาถึงสิ่งที่เรียกว่า ‘ปกรณัม (Mythology)’ แล้วนั้น มีการกำหนดนิยามเอาไว้หลากหลาย แต่โดยสรุปแล้ว ปกรณัม คือการบอกเล่าเรื่องราวที่ส่งผ่านต่อกันมาโดยกลุ่มผู้คน อาจจะเป็นเรื่องพื้นบ้าน นิทาน หรือตำนาน เพื่อใช้สำหรับอรรถาธิบายความเป็นไปของสังคม วัฒนธรรม ประเพณี จนถึงความเชื่อและปรากฎการณ์ธรรมชาติของช่วงเวลา

(คงยากนักที่จะมองว่า พระนางเทราปตีโดนกระชากส่าหรีในตำหนักมายาต่อหน้าสวามีทั้งห้าในมหาภารตะ จะเป็นข้อเท็จจริงมากกว่าการบอกเล่าเชิงตีความ...)

ตัวอย่างของปกรณัมอันเป็นที่รู้จักโดยทั่วกันนั้นก็มีอยู่หลากหลายตามแต่ภูมิลำเนาและพื้นที่ เช่น ตำนานรามายณะของศาสนาฮินดู (ใช้สำหรับอธิบายความเชื่อทางศาสนาและระบบชนชั้นวรรณะ), ตำนานโอดิสซีของโฮเมอร์ (อธิบายเรื่องสังคมแห่งกรีกและระบบการปกครองจนถึงการบูชาเทพเจ้าแบบหลายองค์ [พหุเทวนิยม (Polytheism)] หรือแม้แต่ตำนานพื้นบ้านของภูมิภาคต่างๆ ของประเทศไทย ก็มีเค้าโครงจากความเชื่อของท้องถิ่นนั้นๆ ด้วยกันแทบทั้งสิ้น

อนึ่ง แม้จะมีการสืบเนื่องของปกรณัม แต่ตัวตนของปกรณัมนั้นๆ มักจะเกิดขึ้นจากการผสมผสานและประติดประต่อของหลากหลายเรื่องเล่า และบอกเล่าแบบปากต่อปาก จนทำให้ยากแก่การที่จะสืบค้นไปถึงต้นตอและจุดเริ่มต้นของมัน (กระนั้น ก็ยังคงมีกลุ่มการศึกษาต่างประเทศที่อุทิศเพื่อทำการถอดความของปกรณัมที่ค่อนข้างมีสีสันอยู่ไม่น้อยแม้ในปัจจุบัน)

เสน่ห์ของปกรณัมที่สามารถสังเกตได้นั้น จะอยู่ที่ความสนุกสนานแบบกฤษฏาอภินิหาร การผจญภัย และความคลุมเครือภายใต้บริบทแวดล้อม แต่ชัดเจนในแก่นกลางของสารสาระที่ต้องการจะสื่อออกไป เป็นกุศโลบายสำคัญที่สามารถเข้าใจได้ง่าย เข้าถึงคนได้ทุกรูปแบบ อาจจะด้วยการพิจารณากลุ่มผู้รับสารที่มีอยู่หลากหลายระดับ และต้องพิจารณาถึงความง่ายในการสืบทอดบอกเล่าแบบมุขปาถะหรือแบบปากต่อปาก รวมถึงความยืดหยุ่นอันเกิดจากการประกอบสร้างของเกร็ดเรื่องราว ที่ทำให้มันสามารถคงกระพันและไม่สูญหายไปตามกาลเวลา

[โลกแปลกหน้าอันคุ้นเคย]

ที่กล่าวไปก่อนหน้านั้น เกี่ยวข้องอย่างไรกับ Horizon: Zero Dawn? คำถามดังกล่าวอาจจะต้องมาทำความเข้าใจโลกที่เป็นพื้นหลังของเกมนี้กันก่อน

Horizon: Zero Dawn นั้น วางตัวเองในโลกยุคอนาคตอีกหลายพันปีข้างหน้า ที่ๆ มนุษยชาติรอดพ้นจากวิกฤติการณ์ที่ทำให้อารยธรรมดั้งเดิมสูญสลาย และผู้รอดชีวิตในช่วงเวลาดังกล่าวได้ถดถอยกลับไปสู่สังคมแห่งชนเผ่า (Tribal-State) ที่ๆ ความเชื่อเรื่องผีสางเจ้าป่าเจ้าเขา จิตวิญญาณแห่งธรรมชาติ แม่ย่านาง ผีปู่ตาและคนทรงเจ้า ท่ามกลางซากตึกรามบ้านช่องที่ถูกธรรมชาติกลบกลืน และคลาคล่ำไปด้วยสิ่งมีชีวิตจักรกล (Mechanical Creature) หลากหลายรูปแบบที่เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของวัฏจักรแห่งการเอาชีวิตรอดของเหล่าคนเผ่าแห่งโลก ‘หลัง-หลังหายนะ (Post-Post Apocalypse)’

อีกทั้งตัวเอกของเกมอย่าง เอลอย (Aloy) เด็กสาวกำพร้ายอดนักล่า ผู้ซึ่งถูกตั้งแง่รังเกียจว่าเป็นตัวกาลกิณีและตั้งแง่รังเกียจ ได้ถูกชะตาชีวิตขีดเส้นให้เธอเดินทางในฐานะผู้ถูกเลือกเพื่อกอบกู้วิกฤติการณ์ครั้งสำคัญที่มีมนุษยชาติในโลกอันแปลกหน้านี้เป็นเดิมพัน ทั้งหมดที่กล่าวไปนั้น สร้างบรรยากาศอันสุดแสนเหนือจริงที่ยังมีเส้นเชื่อมของความคุ้นเคยดั้งเดิมให้เป็นที่สัมผัสได้ ทางหนึ่งคือซากปรักหักพังของโลกที่ผู้เล่นเข้าใจ อีกทางหนึ่งคือความสัมพันธ์อันแสนประหลาดที่เหล่าสัตว์จักรกลได้ถูกกล่าวถึงราวกับว่ามันเป็นเรื่องธรรมดา เป็นวิถีทางที่ไม่อาจหลีกเลี่ยง เป็นการคงอยู่ ‘อย่างเท่าเทียม’ ในขณะที่หลายข้อมูลที่ผู้เล่นจะได้รับจากตัวเกมนั้น เป็นประจักษ์ที่ชัดเจนว่า หุ่นจักรกลเหล่านี้ เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้อารยธรรมดั้งเดิมถึงกาลสูญสลาย

จากที่กล่าวไปข้างต้น ถ้าเราจะทำ Check List เพื่อพิจารณาว่า Horizon: Zero Dawn นั้นเข้าข่ายความเป็น ‘ปกรณัม’ หรือไม่นั้น เราจะพบกับสิ่งที่เข้าหมวดหมู่ได้อย่างหลายประการคือ

 

-โลกแปลกหน้า สภาพแวดล้อมที่แปลกต่าง

-การสืบทอดเรื่องราวพื้นหลัง ผ่านปากคำบอกเล่าตัวละครในลักษณาการที่ไม่ประติดประต่อ

-การผจญภัยของตัวเอกที่ผ่านวิบากกรรมไปสู่ภารกิจอันยิ่งใหญ่ (Larger than Life)

 

แต่ทั้งหมดนี้ แม้จะเป็นไปในรูปแบบของการสร้างเรื่องราวปกรณัม แต่ทีมพัฒนาอย่าง Guerilla Games กลับมีความเหนือชั้นขึ้นไปอีกขั้น เมื่อปกรณัมของพวกเขานั้น ‘ถูกถอดรื้อ’ จากสูตรและขนบเดิมๆ ที่สามารถเกิดขึ้นได้ด้วยสื่อที่ชื่อว่าวิดีโอเกม 

[ความจริงสองระดับ]

ในแง่ของเกมการเล่น Horizon: Zero Dawn อาจจะไม่ได้มีความแตกต่างใดๆ กับเกมผจญภัยแบบโลกเปิด (Open-World) ชิ้นอื่นๆ ที่เคยมีมา มันมีแผนที่อันกว้างขวาง มันมีจุดสนใจให้เลือกไปสำรวจ มันมีความลับให้สืบเสาะ มันมีอิสระให้ผู้เล่นได้เลือกทำกิจกรรมอื่นๆ ตามแต่ที่ใจต้องการ ก่อนที่จะเบนกลับเข้าสู่เส้นทางของเนื้อหาหลักที่มีการกำหนดอย่างชัดเจนเอาไว้ ไม่นับรวมการเจียดจ่ายค่าประสบการณ์ (Experiences) เพื่อไต่ระดับความสามาถของ Aloy สำหรับปลดล็อคสกิลให้เธอสามารถฝ่าผจญกับโลกเถื่อนแห่งจักรกลนี้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ในแง่ระบบนั้นมันไม่ต่าง…แต่ที่ต่าง คือการผสมผสานและสร้าง ‘เหตุผลในการกระทำ’ ผ่านโลกที่ทีมงานได้ประกอบสร้างขึ้นมา

ทุกการเดินทาง ทุกการปะทะ ทุกสถานการณ์ ในความเป็นแฟนตาซีที่ถูกบอกเล่าผ่านองค์ประกอบที่สุดแสนจะไซไฟ ท้าทายทุกการรับรู้ของเราในตลอดทุกย่างก้าว เราออกล่าเสือจักรกล Sawtooth ในทุ่งหญ้าเยี่ยงนักล่ากับเสือเจ้าป่า (ที่ความคุ้นเคยดั้งเดิมไม่สามารถใช้ได้ ต้องอาศัยข้อมูลและโจมตีจุดอ่อนในส่วนประกอบของมัน) หรือตำนานพื้นบ้านของตัวละครในเรื่องราวที่ยืนอยู่กึ่งกลางระหว่างความจริงและตำนาน (ปิศาจจักรกลและการต่อสู้ของพระแม่แห่งขุนเขา,ตำนานการกำเนิดอาณาจักรแห่งแสงตะวันและความมืดอนธการ)    

(ซากหักพังแห่ง 'ปิศาจจักรกล (Metal Devil)' ผู้นำพาความชั่วร้ายมาสู่ดินแดน อีกหนึ่งการผสมผสานความเป็นไซไฟและนิทานพื้นบ้าน ภายใต้พื้นฐานของโลกอนารยะแห่ง Horizon: Zero Dawn)

เราอาจจะคุ้นเคยกับเกมผจญภัยที่เป็นแนวแฟนตาซีแบบหนักๆ เช่นการลุยสุสานหรือคุกโบราณเพื่อสู้กับปิศาจและมังกร

เราอาจจะคุ้นเคยกับโลกอาชญากรรมแห่งทรชนคนมาเฟีย

เราอาจจะไม่ได้รู้สึกหวือหวาอะไรกับโลกอนาคตยุคดิสโทเปีย

แต่โลกที่เกิดจากการประกอบสร้างด้วยความคลุมเครือระหว่าง ‘เก่า-ใหม่’ แห่ง Horizon นี้เอง ที่มีพลังที่ทำให้เรารู้สึกว่ามันเป็นทั้งสิ่งที่เป็นไปได้ และเกินจะเป็นไปได้ในคราวเดียวกัน…

ยิ่งผู้เล่นผจญภัยในโลกอันตระการของ Horizon: Zero Dawn มากเท่าไหร่ เราก็จะพบสิ่งที่ลบเลือนการจัดหมวดหมู่ความเข้าใจของเราที่มีต่อสิ่งที่เรียกว่า ‘ปกรณัม’ มากยิ่งขึ้นเท่านั้น การบังคับสัตว์จักรกล, ลัทธิวันสิ้นโลกที่ใช้เทคโนโลยีจากยุคเก่า, ข้อความที่เหลือไว้โดยบุคคลสำคัญก่อนวันโลกจะสูญสลาย เหล่านี้ เราในฐานะที่เป็นพลังเบื้องหลังตัวเอกอย่าง Aloy กำลังรับรู้ชุดความจริงที่แตกต่างกันถึงสองระดับ

 

ระดับแรก…ความจริงในความเข้าใจของตัวเอก ผู้ที่ค่อยๆ ประติดประต่อเรื่องราวจากเหตุการณ์

และระดับที่สอง….ความจริงในฐานะ ‘ตัวเราเอง’ ที่รู้ว่าสิ่งต่างๆ ที่ผู้คนในโลกเกมต่างบูชา เคารพ และหวาดกลัวว่าเหนือธรรมชาติ แท้จริงมันคือ ‘เทคโนโลยี’ ที่เราสามารถจับต้องได้ และมีแนวโน้มที่จะจับต้องได้ (ที่สูญสลายไปแล้วก่อนหน้าเหตุการณ์ในเกม...)

 

และถ้าปกรณัมหรือ Mythology คือการร้อยเรียงของเรื่องราวที่ไม่ประติดประต่อกันแล้วนั้น สิ่งที่เกิดขึ้นกับชุดความจริงอันพร่าเลือนสองทางใน Horizon: Zero Dawn ก็อาจจะเรียกว่าเป็นการ ‘รื้อถอน’ ของขนบดังกล่าว เพราะเราเป็นทั้งคนที่รู้ เข้าใจ และไม่อาจรู้สิ่งใดก่อนพาตัวเองให้ดดำดิ่งไปสู่โลกใบนั้นได้ในคราวเดียวกัน เพื่อนำไปสู่จุดหมายที่คาดไม่ถึง 

แน่นอนว่าการบอกเล่าเรื่องราวแบบ ‘กึ่งประวัติศาสตร์-กึ่งเรื่องราวสมมติ’ นั้น ใช่ว่าจะไม่เคยถูกใช้มาก่อนในชิ้นงานวิดีโอเกม ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดคือ ซีรีส์รายปีของ Ubisoft อย่าง Assassin’s Creed ที่มีความถนัดในการหยิบจับเรี่องราวทางประวัติศาสตร์และปกรณัมมาเติมเต็มช่องว่างแบบ ‘ถ้าหากว่า (What If?)’ แต่นั่นก็ยังเป็นการอนุมานผ่านความเข้าใจเพียงระดับเดียว เพราะเราไม่อาจจะรู้ได้เลยว่า โลกของเหล่าผู้มาก่อน (Those Who Came Before) จริงๆ นั้นเป็นอย่างไร แตกต่างจาก Horizon ที่ทุก File Log ทุกบันทึกเสียง ทุกซากปรักหักพัง จนถึงทุกสิ่งของ Collectible นั้น ยืนอยู่บนพื้นของโลกศตวรรษที่ 21 ที่สูญสลาย ที่เราสามารถสร้างความเข้าใจซ้อนลงไปอีกระดับเสริมกับบริบทที่เกิดขึ้นอันแสนแปลกหน้าของตัวเกม (เพราะในขณะที่เหล่าคนเผ่าในเกมไม่รู้ว่าแก้ว Mug นั้นทำอะไร เราผู้เล่นต่างรู้ดีว่ามันมีเอาไว้ใช้แค่ใส่น้ำดื่ม…) 

(แก้วมัก (Mug) ที่เคยมีอยู่เกลื่อนกลาด กลายเป็นของประหลาดทางโบราณคดีของโลกที่อารยธรรมเก่าสูญสลายของ Horizon: Zero Dawn)

เป็นการทลายกำแพงที่สี่ (The Fourth Wall) ที่แนบเนียน และกระตุ้นจากองค์ความรู้เดิมของเรา เพื่อเติมลงไปในช่องว่าง เดินทางไปพร้อมกับ Progress ของเกมที่ดำเนินไป

[สู่ย่ำพรุ่งรุ่งอรุณ]

ที่กล่าวไปทั้งหมด ไม่ได้หมายความว่าการบอกเล่าและสร้างโลกพื้นหลัง จะเป็นพลังเพียงหนึ่งเดียวที่ทำให้ Horizon: Zero Dawn ของ Guerilla Games นั้นประสบความสำเร็จ (อีกทั้งตัวเกมก็ไม่ได้สมบูรณ์แบบไร้ข้อให้ติติงแต่อย่างใด...) แต่ด้วยการสร้างโลกที่ตระการตาเหล่านี้เป็นรากฐานนั้นเอง ที่ทำให้เกมการเล่นส่วนอื่นนั้นมีความตราตรึง การปะทะกับเสือเจ้าป่า Sawtooth, การหนีตายจากเครื่องจักรจิ้งจกร่างยักษ์ Thunderjaw,  การสำรวจข้อมูลผ่านหุ่นยีราฟสูงเท่าตึก Tallneck, การค้นพบความลับการสูญสลายของมนุษยชาติยุคบุรพกาล และการเอาใจช่วย Aloy ตัวเอกสาวผู้ซึ่งเป็นความหวังของโลก มันเสร็จสมบูรณ์และงดงามด้วยการผสานทุกองค์ประกอบอย่างอยู่มือ มีความชำนาญ และเข้าใจขอบเขตของตนเองได้เป็นอย่างดี

นั่นเพราะการรื้อถอน (Deconstruct) ที่แท้นั้น ไม่ใช่วิสาสะที่จะสามารถกระทำได้ตามอำเภอใจ…แต่ต้องเข้าใจในสิ่งที่ตนเองทำ เส้นทางที่ตนเองจะไป และขอบเขตสูงสุดที่สามารถไปถึงได้

 

“เมื่อครบถ้วนด้วยความเข้าใจเหล่านี้ ทุกสิ่งก็พร้อมจะถูกถอดรื้อ ขยำรวม ประกอบสร้าง และนำเสนอด้วยแนวทางที่สดใหม่ เปรียบได้กับชื่อที่พวกเขาเลือกนำมาใช้ เฉกเช่นเดียวกัน” 

หมายเหตุ: ถ้าหากสงสัยว่าทำไมการเล่าเรื่องของ Horizon: Zero Dawn จึงมีมิติและความลื่นไหล คุมได้อย่างอยู่มือ ก็ต้องยกเครดิตให้กับ John Gonzalez ผู้เป็น Lead Narrative Director ของเกมนี้ ผู้มีผลงานระดับไม่ธรรมดาอย่าง Fallout: New Vegas และ Middle-Earth: Shadow of Mordor เป็นดีกรีหนุนหลัง (ซึ่งคงยากจะหวังให้น้อยไปกว่านี้จริงๆ) 
หมายเหตุ 2: ดนตรีประกอบก็เป็นอีกปัจจัยที่ช่วยสนับสนุนการสร้างโลกของ Horizon: Zero Dawn ซึ่งได้ประพันธกรคู่บุญมือฉมัง Joris de Man, Niels van der Leest และวง The Flight พร้อมทั้งขับร้องโดย Julie Elven ซึ่งทุกท่านสามารถติดตามผลงานอื่นๆ ของ Joris de Man ได้ที่เพจ Soundcloud และ Spotify
58,211
Views
Horizon:+Zero+Dawn+กับการรื้อถอนปกรณัม
NEXT CONTENT »
โปรเจ็กต์บอร์ดเกมปังๆ ที่เขย่าโลก Crowdfunding!
เพราะบอร์ดเกมระดับสากลไม่ใช่เรื่องเล่นๆ
READ CONTENT
BELKIN LIGHTING TO USB LEATHER TASSEL & CLIP
BELKIN LIGHTING TO USB LEATHER TASSEL & CLIP สาย Lightning คุณภาพสูงหัวเคลือบอลูมิเนียม และสายหุ้มฉนวนแบบสายถักสำหรับเชื่อมต่อข้อมูลและชาร์จไฟ iPod, iPhone และ iPad ตัวแรก Belkin Lighting To Usb Leather Tassel ดีไซน์สำหรับการพกพาเป็นสายคล้องกระเป๋าถือพร้อมพู่หนังแท้ ตัวสายมีความยาว 17 เซนติเมตร มีทั้งหมด 4 สี ได้แก่ ส..
READ CONTENT
เมื่อ Overwatch โต้คลื่นสังคม ถล่มหน้าสื่อวงการเกม
Game Center เมื่อ Overwatch โต้คลื่นสังคม ถล่มหน้าสื่อวงการเกม    •    “Do you feel like a Déjà vu?” เสียงหวานใสร่าเริง และท่วงท่าทะลุมิติของตัวละคร Tracer ยังคงเป็น Catch-Word ที่ติดหูผู้เล่นในช่วงที่ผ่านมา เพราะเชื่อเหลือเกินว่า ในบรรดาชิ้นงานที่วางจำหน่าย..
READ CONTENT
TECH+GEAR
SPORT GEAR
GADGETS
COLLECTORS
 CONTACT
 FOLLOW US